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Web 2.0 到Web 3.0到底改變了什麼?│財經

「網際網路之父」提姆·柏內茲-李發明了第一個網頁瀏覽器,並上線世界第一個網頁。這個網頁非常簡單,最上面就是3 個大字:World Wide Web。當年柏內茲-李對網路的期許就是一個開放的網路,也因此他甚至沒有申請專利,從此正式開啟了Web 1.0的時代。從區塊鏈到NFT到元宇宙,Web 3.0這個詞彙被反覆地提起,然而到底什麼是Web 3.0?我並不是趨勢專家,要我發想Web 3.0會怎麼樣發展,可能是問錯人了。但我想Web 3.0並不是憑空出現的,觀察技術演進的脈絡,我們或許能理出一條思路。

  • Web 1.0與Web 2.0
  • Web 2.0 「連結世界」模式
  • Web 3.0「UGC」模型

Web 1.0時代,以WWW網站為主要平台、以網站的內容為核心的傳播模式,可以稱之為「入口網站」模式。入口網站模式是傳統大眾傳播的「點對面」模式的延續,在這樣的模式下,網站扮演著網路傳播中心的角色,依靠它提供的豐富內容聚集起用戶,由此帶來流量。在入口網站傳播模式中,用戶只是被動接收資訊的一端,而且網站與用戶的地位是天然不平等的,網站對於傳播的控制權力是強大的,網站對於內容的取捨直接影響著使用者所能獲得的資訊。使用者可以瀏覽網頁,但並不能直接對網頁進行修改。在入口網站模式下,網站傳播效果只能以用戶規模來進行粗略衡量,而無法對資訊的準確落點進行統計和分析,也很難對用戶做深度研究。網站間的競爭,主要就是在用戶規模上比大小。

奧萊禮(Tim O’Reilly)在2004年提出「Web 2.0」,即便歷經了2001年的泡沫化,但事實是,因為上一波的沖刷洗禮許多令人激動的新應用程式和網站,也以令人驚訝的速度不斷湧現出來。就技術層面來看,開放原始碼運動讓軟體及應用的開發流程變得更簡單,而寬頻及上網人口的普及性,又將這些新應用快速地傳遞分享,漸漸就形成這股Web 2.0的新浪潮。

歸結奧萊禮的觀點,Web 2.0具有三大特點:第一,不論是鼓勵使用者參與內容創作,或是使用者之間的互動,總之所有在網站做的事,都要從使用者為中心出發;第二個重點是開放的重要性,因為透過開放的討論,才能回過頭來豐富使用者的經驗,比如說Google地圖,就被廣泛運用在旅遊日記的標註,或是房地產買賣的應用當中;最後,Web 2.0強調使用者網路效應(network effect),也就是消費者選用某項商品或服務,所獲得的效用與「使用該商品或服務的其他使用者人數」具有相關性時,此商品或服務即被稱為具有網路效應,間單來說,也就是越多人用越好用。

在基於WWW技術的門戶網站的影響力進入鼎盛時期後,各種與之思路不盡相同的新的技術也出現了,其中P2P的技術,已經初步顯現出去中心化、及以個人用戶為基礎節點的思維。在Web 2.0及其他技術的推動下,一種與「入口網站」完全不同的「連結世界」的模式逐漸浮出水面。臉書研究指出,臉書使用者與臉書上其他的15.9 億用戶中間,僅僅隔著 3.57 個朋友而已。

每一個節點成為一個傳播中心。

在連結世界模式中,每一個網路上的節點都是一個傳播中心。每一個節點同時扮演著資訊的生產者、傳播者與接收者的多重角色。這些節點既包括個人用戶,也包括媒體或其他機構用戶。每個節點都具有內容生產的可能性。舉一個Web 2.0 的重要應用:部落格(Blog)大家應該更有感覺。Blog 來自 Web log 的縮寫,稱為網誌或是部落格,通常由個人管理、不定期張貼新的文章、圖片或影片的網站。知名的彎彎部落格就是以可愛的畫風吸引了使用者的注意,並且成為重要的IP。

關係成為傳播渠道。

在這種模式中,資訊沿著人們的社會關係網絡在流動。節點的社會關係(社會網絡)成為資訊流動的渠道。換句話說,在這種模式中,傳播是以「人」為媒介的。這也就意味著,在這樣的傳播模式中,關係渠道的數量與品質直接影響著資訊的流動廣度。傳播者之間的競爭,開始轉向對用戶「關係」的爭奪。Meta臉書、Line就是在關係傳播的管道中大獲成功的企業。

社交和分享成為傳播動力。

在連結世界的傳播模式中,社交和分享是內容生產與傳播的動力。人們基於社交的需要而不斷發佈內容,這些內容也作為社交的「談資」被他人分享。反過來,社交因素常常也有助於推動人們對某些內容的關注。經由個人的社會關係網絡進行的資訊傳播,使得資訊與用戶之間的相互匹配過程更自然、更精准、更智能。例如:台灣目前較知名的線上社群如 Mobile01,主要以科技產品,如手機、汽車、電腦等各種主題設立不同的討論專區,而這些討論區的內容由使用者貢獻,可以進行產品購買心得的分享「開箱文」,也可在社群詢問相關產品的使用問題,讓其他的成員能夠協助解答。

初期,Web 2.0不惜一切代價吸引用戶、開發者和企業,以建立多邊網絡效應。然而,一旦它們建立這些網絡效應,並且知道用戶已經被鎖定,就會開始「割韭菜」了。它們對用戶的態度發生大轉彎,從「討好」轉向「壓榨」,最常用的簡單方法就是提供收費加值服務或者廣告推送,以便從廣告商獲得利潤。對谷歌、Meta、Line等眾多Web 2.0巨頭來說,更多的用戶數據會帶來更個性化的廣告。這也就帶來更多的點擊次數,並最終帶來更多的廣告收入。而用戶數據就是Web 2.0的核心利潤來源。因此,Web 2.0時代的app必須掌控用戶數據。

用戶數據除了被拿來營利,還面臨其他風險。Web 2.0應用程式曾多次出現用戶數據洩露事件。Web 2.0APP採用集中存儲數據的方式,這些數據一旦被黑客掌握,後果不堪設想。此外,用戶數據還面臨中心化機構的審查,用戶的隱私一覽無遺。總體而言,Web 2.0已經達到「成長S曲線」的頂端,它的成長空間已經開始走向末路。

我們可以這樣簡單理解,Web 3.0發揮了去中介化的作用,經由消除了巨頭公司對Web 2.0應用程式的絕對控制權,將Web 2.0的利潤分攤給內容創作者和用戶。

Loot創始人多姆·霍夫曼(Dom Hofmann)認為,在Web 2.0時代,用戶、內容和數據儲存在Web 2.0應用程式中,而且開發公司擁有全部權限。用戶只能以Web 2.0應用程式允許的方式訪問或使用。而在Web 3.0中,每一條數據和內容都被逐項列出並存儲在一個永久的空間中。應用程式仍然存在,但需要的權限卻少很多。一般來說,它們的作用只是一個用來訪問空間中數據或者向其中添加新內容的工具。Web 3.0應用程式之間的競爭差異在於為用戶提供訪問該空間數據的便利性。舉例來說:NFT交易市集,就是這樣一個應用程式,使用者只需要用數位錢包就可以瀏覽整個鏈上的NFT項目。Opensea目前還佔據領先地位,但像LooksRare這樣的項目,同樣可以對全部擁有錢包的Opensea使用者空投,來提醒大家他的存在。

借助Web 3.0,用戶、機器和企業將能夠在沒有中介的情況下與他們尚未明確信任的全球交易方進行價值交換、資訊交易和合作。Web3.0帶來的最重要的演變是最小化全球範圍內協作所需的信任成本。從無縫支付到更豐富的信息流,再到可信的數據傳輸,將隨著潛在用戶交易範圍的大幅增加而成為可能。

其中一個似乎已經成形的案例則是,Web 3.0遊戲對釋放使用者生成內容(UGC)的潛力。玩家可以史上第一次擁有自己的資產。舉例來說,Roblox遊戲的玩家可以購買遊戲中的貨幣Robux,以購買遊戲中的物品和生態系統中其他用戶創造的世界。自2019年初以來,開發者已經賺了6.89億美元。Web 3.0的要點是,用戶擁有遊戲中的物品(作為NFT),遊戲中的貨幣(作為ERC-20代幣),並最終擁有遊戲本身(透過治理代幣使用戶有權獲得遊戲中的收入)。

Axie Infinity遊戲中,用戶以NFT的形式直接擁有Axie,並能夠通過遊戲和交易獲得SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。

另一個例子則是Loot。Loot是一個衍生及合成NFT項目,還包含了遊戲的宇宙,這些都是圍繞著一個簡單的基於文本的NFT。而所創造出的價值都經由交易特許權使用費和鑄幣成本返回給社區,直接回饋到開發者身上。

一個時代轉變的過程中,我們無法抓住所有的機會,但只要能把握住一個,就可能翻轉你的人生。從彎彎、Youtuber、還有無數的網紅Web 2.0的故事,我們知道Web 3.0的機遇正敞開著大門。

【圖文由比爾的財經廚房授權提供】

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